A XXI. század diákjai magabiztosan és könnyedén használják a digitális teret, nem túlzás, ha azt mondjuk, a kiterjesztett valóság életük szerves része. Igazi kihívás megtalálni, megszólítani a fiatalokat ebben a világban, de akinek sikerül, még ha csak egy játék erejéig is, annak nyert ügye van. Ezen kevesek közé tartozik az OkosDoboz weboldal, amely 2013 januárjában indult, az alsós korosztály tananyagához kapcsolódó digitális feladatokkal.
A honlap 2016-ban nyerte el jelenlegi formáját, ekkor jelentek meg a weboldalon a felső tagozatos tantárgyakhoz kapcsolódó feladatsorok is, a kognitív játékok, valamint az egészségnevelés témájú videók. A kezdeményezés a magyar piacon egyedi, az érdeklődés és a visszajelzések alapján hatalmas űrt pótol – éppen ezért karolta fel népszerűsítésre a 21 Nő az Egészségügyért Alapítvány.
Az izgalmas általános iskolai tananyagként használható OkosDoboz 2017-ben kapta meg a 21 Nő az Egészségügyért Alapítvány elismerését. A 21, egészségügyben meghatározó szakember védjegyével méltatta azt a törekvést, hogy a digitális feladatsorokat, videókat, játékokat tartalmazó OkosDoboz munkatársai igen nagy teret biztosítottak az egészségnevelésnek. Az Alapítvány tagjai számos fórumon hangsúlyozzák, hogy az egészségnevelést nem lehet elég korán kezdeni, de csak akkor tud hatékony lenni a tájékoztatás, ha az információ nyelve és eszköze nem idegen a diákok számára.
Az OkosDoboz oldalán jelenleg 160 db.!, 2-3 perces egészségnevelés célzattal készült animált kisfilm és 600 feladat elérhető. Egy-egy témakör kidolgozásán több pedagógus, iskolapszichológus, gyerekorvos, háziorvos, testnevelő tanár, pedagógiai, szakmai és nyelvi lektor – átlagosan 15-20 szakember dolgozik, ehhez jön még 30-40 grafikus, animátor, informatikus szigorúan összehangolt munkája. Naponta átlagosan 3000 általános iskolás gyerek használja az oldalt, ahol a három legnépszerűbb témakör egyike az egészségnevelés. A megoldott feladatok száma több mint 5millió!!! – és ez folyamatosan növekszik, a honlap fejlécébe épített számlálóval lehet követni.
Magyarországon jelenleg kizárólag az OkosDoboz oldalán érhetőek el olyan kognitív képességet felmérő és fejlesztő játékok, amelyek kialakításában pszichológusok, iskola pszichológusok vettek részt. A játékok minden esetben érvényes pszichológiai teszteken alapulnak, ezek a diákok internetes szokásaihoz, vizuális igényeihez igazodva lettek átalakítva olyan online kognitív játékokká, amelyek bizonyos képességek felmérésére is szolgálnak. A játékok kiválasztásánál figyelembe vették azokat a képességeket is, amelyek leginkább szükségesek a diákok iskolai előrehaladásában. Ilyen példádul: emlékezet, figyelem, gyorsaság, problémamegoldás, kreativitás, numerikus gondolkodás. A fejlesztők a kezdet kezdetétől fontosnak tartották, hogy ne csak a kerettantervhez kapcsolódó tartalmak legyenek az oldalon, hanem olyanok is, amelyek ezen túlmutatnak. A csapat hitt abban, hogy nemcsak a tantárgyi ismeretek, hanem a gondolkodási képességek fejlesztése is fontos az iskolai előmenetelhez.
De hogy miért is fontosak a kognitív játékok?
„Először is, a kogníció azt jelenti, ahogyan valaki megérti a világot, és ahogyan működik benne. Szinte minden kifejtett tevékenység fontos részét képezik az ide tartozó képességek és folyamatok – beleértve a legegyszerűbbtől a legbonyolultabb feladatok megoldásához szükségeseket. Az oktatás területén is egyre inkább felismerik, hogy a játékok a tanulók számára rendkívül szinte ellenállhatatlanok. Egyre nagyobb érdeklődés irányul arra, miként lehet úgy oktatási célú játékokat alkotni, hogy megőrizzük a játék mindazon jellemzőit, amelyek motiválják a fiatalokat, de közben az oktatási értékek és célok is érvényesüljenek” – fogalmazott Szűcs Dóra, az OkosDobozt fejlesztő Wizper Kft. nevében.
OkosDoboz – határokon átívelő
Az oldalon a közelmúltban egy nyereményjátékkal egybekötött verseny zajlott, ahol a regisztrált diákoknak lehetőségük volt kognitív képességeiket összemérni. A játék alatt a versenyzők naponta a 3 új játékot kaptak. Végül 3 nyertest hirdettek – illetve további nyereményeket sorsoltak ki azok között a diákok között, aki végig aktívak voltak a játékban, minden feladatot megoldottak. Az első három helyezett közül ketten budapesti alternatív iskolák diákjai, de a szerencsés nyertesek egyike a Kárpátalján, Ungváron tanul. A versenyben a legnagyobb számban az Emberi Erőforrások Minisztériuma által üzemeltetett esztergomi gyerekotthon képviseltette magát.
A nagy érdeklődésre való tekintettel a fejlesztők szeretnék a továbbiakban is megszólítani, aktivizálni az oldal felhasználóit. Mivel most már harmadik hónapja publikusan elérhető a kifejezetten tanárok számára összeállított modul és ezzel párhuzamosan ugrásszerűen megnőtt a tanári regisztrációk száma is, a 2018-as aktivitásokba szeretnék bevonni a pedagógusokat, akár úgy, hogy nekik külön versenyt hirdetnek. Az országos verseny részletei hamarosan!
De vajon ki áll az OkosDoboz mögött?
Szlankó János a Wizper Kft. létrehozója, stratégiai tanácsadója eredetileg villamosmérnök, hosszú ideig a Magyar Tudományos Akadémia informatikai részlegét vezette, majd a Központi Fizikai Kutatóintézet (KFKI) elnöke. A 90-es években a KFKI volt Magyarország legnagyobb informatikai cége, ebből jött létre a T-Systems 2012-ben. Ezzel az átalakulással egyidőben döntött úgy Szlankó János, hogy útjai elválnak a cégtől és inkább saját vállalkozásba kezd. Két terület érdekelte: a gyerekek gondolkodási képességének fejlesztése a kognitív játékokon keresztül és az egészségnevelés, annak is leginkább a prevencióval foglalkozó része. Az OkosDoboz fejlesztését pályázatokból és magánvagyonából fedezi, hisz abban, hogy a játszva tanulás mindenki számára megnyitja a tudás kapuit.
(Forrás: www.civilhirugynokseg.hu)